fbpx
DR. NURWINA di samping permainan ciptaannya BloomiQ: The Emotional Growth Game yang lengkap dengan papan, kad emosi, kad empati, dadu, roda interaktif dan lain-lain.

‘Permainan emosi’ ciptaan pakar psikologi UKM

Share on facebook
Share on twitter
Share on whatsapp
Share on email
Share on telegram
Share on linkedin

PENINGKATAN isu tekanan emosi, konflik sosial dan salah faham dalam kalangan generasi muda hari ini bukan sekadar masalah disiplin, tetapi petunjuk kepada kelemahan dalam pengurusan emosi.

Jika tidak ditangani secara sistematik, keadaan ini boleh menjejaskan kesejahteraan masyarakat, produktiviti tenaga kerja dan pembangunan modal insan negara dalam jangka panjang.

Dalam konteks itu, kecerdasan emosi (EQ) menjadi elemen kritikal yang masih belum diberi penekanan secara menyeluruh.

Kecerdasan emosi merujuk kepada keupayaan individu mengenal pasti, memahami dan mengurus emosi sendiri serta orang lain secara positif dan berkesan.

Individu yang memiliki kecerdasan emosi tinggi mampu mengawal perasaan seperti marah, kecewa, cemburu dan tekanan, selain menunjukkan empati terhadap orang sekeliling.

Keupayaan ini mendorong tindakan yang lebih rasional berbanding impulsif sekali gus mengurangkan konflik dan salah faham dalam kehidupan seharian.

Menyedari kepentingan itu, Pakar Psikologi dan Pensyarah Kanan Fakulti Pendidikan Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM), Dr. Nurwina Akmal Anuar membangunkan satu inovasi pendidikan baharu berasaskan permainan papan, BloomiQ: The Emotional Growth Game.

Dihasilkan bagi menilai tahap kecerdasan emosi, inovasi itu bahkan telah mendapat beberapa pengiktirafan antaranya menerima anugerah emas di International Competition Idea Innovation (ICIIC).

Inovasi ini secara umumnya dirangka sebagai alat bantu pengajaran dan pembelajaran bagi menyokong pendidikan kecerdasan emosi di sekolah.

Ia bukan permainan biasa, tetapi dibangunkan berdasarkan teknik-teknik psikologi yang terbukti secara saintifik.

Inovasi tersebut turut digunakan dalam ‘projek mental koyak’ yang melibatkan 10 buah sekolah sekitar Selangor.

Secara purata, projek ini melibatkan 1,000 pelajar. Malah, maklum balas positif diterima daripada para guru dan pelajar.

Inovasi BloomiQ: The Emotional Growth Game telah dilancarkan di Cyberjaya berserta Majlis Menandatangani Surat Hasrat (LoI) antara UKM dengan Pejabat Pendidikan Daerah Hulu Langat tahun lalu.

Melalui LoL itu, pelbagai kerjasama dilakukan antaranya berkaitan inovasi tersebut dan projek mental koyak.

Menerangkan lebih lanjut mengenai inovasi tersebut, Dr. Nurwina memberitahu, BloomiQ mampu meningkatkan tahap kecerdasan emosi masyarakat melalui peranannya sebagai alat bantu pengajaran dan pembelajaran yang menyokong pendidikan kecerdasan emosi di sekolah.

Walaupun elemen pengurusan emosi telah wujud dalam Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) bagi subjek Pendidikan Jasmani dan Pendidikan Kesihatan (PJPK) di bawah KSSR dan KSSM, cabaran sebenar terletak pada kaedah penyampaian.

Menurut beliau, guru sering berdepan kekangan masa, kurang latihan khusus dan kekurangan bahan bantu mengajar yang praktikal.

Justeru, pendekatan yang lebih aplikatif dan berpusatkan murid amat diperlukan.

“BloomiQ dibangunkan untuk mengisi jurang tersebut dengan menggabungkan kandungan pendidikan dan pendekatan pembelajaran berasaskan permainan (game-based learning).

“Kaedah ini lebih sesuai dengan karakter generasi muda yang cenderung menerima dan memahami ilmu dengan lebih berkesan apabila ia disampaikan secara interaktif dan menyeronokkan,” katanya kepada K-Kampus.

INOVASI BloomiQ dijadikan alat bantu pengajaran dan pembelajaran di sekolah sebagai penyokong pendidikan kecerdasan emosi.

Tambahnya, permainan ini lengkap dengan papan, kad emosi, kad empati, kad cabaran ketahanan, token, dadu dan roda interaktif.

Ia boleh dimainkan oleh enam orang pada satu masa dan mempunyai enam jenis permainan, modul latihan empati, 14 cabaran daya tahan dan kad perjalanan emosi.

Melaluinya, pelajar bukan sahaja mengenal jenis-jenis emosi, malah memahami tahap dan konteks emosi serta cara menguruskannya secara rasional.

Nurwina berkata, inspirasi penghasilan inovasi ini lahir daripada pemerhatian terhadap cabaran yang dihadapi kanak-kanak, khususnya di peringkat prasekolah dan sekolah rendah dalam memahami emosi mereka sendiri.

Menurut Dr Nurwina, literasi emosi perlu difahami seperti literasi membaca dan mengira daripada tidak tahu kepada tahu.

Ramai kanak-kanak hanya mengenali emosi asas seperti marah atau gembira, namun tidak memahami variasi dan tahapnya. Apabila seseorang dapat mengenal pasti tahap emosinya dengan tepat, dia lebih mudah mengawal reaksi dan memilih tindak balas yang sesuai.

BloomiQ bukan sekadar permainan, tetapi dibangunkan berasaskan teknik psikologi yang terbukti secara saintifik yang diterjemahkan dalam bentuk yang mudah difahami. Ia menyokong objektif

Social Emotional Learning (SEL) serta selari dengan pendekatan Pembelajaran Abad Ke-21 (PAK21).

Nurwina berkata, dalam pendidikan, matlamat asas adalah meningkatkan pengetahuan.

Terangnya, inovasi tersebut membantu pemain mengenali dan memahami jenis-jenis emosi secara lebih jelas dan tersusun.

“Permainan ini membantu pemain beralih daripada tidak tahu kepada tahu, contohnya, sebelum ini seseorang mungkin hanya tahu dia sedang marah.

“Tetapi melalui permainan ini, kita akan belajar bahawa marah itu sebenarnya mempunyai beberapa jenis dan tahap.

“Apabila kita tahu bahawa kemarahan ada lima kategori berbeza, kita mula sedar emosi yang sedang dialami berada pada tahap yang mana.

“Seterusnya, apabila kita tahu kita marah dalam keadaan tertentu dan pada tahap tertentu, kita lebih mudah mengawal reaksi dan memilih tindak balas yang lebih rasional,” jelasnya.

Begitu juga untuk emosi lain seperti suka, gembira atau bahagia, ia juga mempunyai pelbagai tahap dan variasi.

Dengan memahami tahap-tahap ini, seseorang dapat mengenal pasti dan mengekspresikan emosinya dengan lebih tepat.

Jelas Nurwina, permainan papan ini bukan sahaja membantu proses pengajaran dan pembelajaran tetapi juga sebagai bahan terapi emosi.

Permainan ini bukan sahaja sesuai digunakan oleh kanak-kanak berusia 9 tahun ke atas dan remaja, bahkan keluarga, guru-guru dan kaunselor sekolah, psikologis, ahli terapi dan pendidik khas serta institusi pendidikan dan organisasi kesihatan mental

Terangnya, ia dibina berasaskan teknik-teknik psikologi yang masih ramai belum tahu atau sukar difahami oleh orang ramai.

“Inisiatif diambil untuk menterjemahkan pendekatan psikologi ini ke dalam bentuk yang mudah, menyeronokkan dan praktikal, supaya murid, remaja, guru dan ibu bapa boleh meningkatkan kecerdasan emosi mereka secara pendekatan permainan.

“BloomiQ berbeza dengan permainan papan yang lain kerana setiap elemen permainan ini dibina secara meticulously, mengikut landasan ilmu, dengan harapan untuk bina generasi yang lebih empati, tenang dan berdaya tahan,” katanya.

Dalam pada itu, untuk menghasilkan permainan tersebut, Nurwina berhadapan cabaran tersendiri dan beliau mengambil masa hampir satu tahun untuk menyelesaikannya.

Beliau berkata antara kesukaran utama ialah mereka bentuk mekanisme permainan yang lancar serta menterjemahkan bahasa saintifik kepada bentuk yang lebih mesra pengguna.

Walaupun telah dilancarkan tahun lalu, BloomiQ masih belum dikomersialkan sepenuhnya kerana belum ada pihak yang mengambil perlesenan perdagangan.

“Saya terbuka untuk bekerjasama dengan mana-mana syarikat bagi memastikan inovasi ini dapat dimanfaatkan secara lebih meluas,” katanya.

Dengan pendekatan yang menggabungkan pendidikan formal dan elemen permainan, BloomiQ diharap dapat memperkukuh pelaksanaan pendidikan kecerdasan emosi di sekolah serta menyumbang kepada pembentukan generasi yang lebih empati, stabil dan berdaya tahan aset penting kepada masa depan negara.

Tidak mahu terlepas? Ikuti kami di

 

TERKINI

BERITA BERKAITAN