ISU keselamatan kanak-kanak dalam permainan dalam talian semakin mendapat perhatian di Malaysia, terutamanya Roblox.
Kerajaan sedang mengkaji keperluan pelesenan permainan itu, khususnya untuk di bawah 16 tahun.
Ia susulan insiden seorang kanak-kanak berusia sembilan tahun di Batu Pahat, Johor yang dikaitkan dengan mencederakan adiknya selepas didakwa terlibat dengan Roblox.
Dalam menghadapi isu ini, Roblox memberi jaminan akan memperkukuh protokol keselamatan, termasuk penggunaan teknologi AI dan pemantauan manusia, serta bekerjasama dalam perkongsian data dengan pihak berkuasa.
Namun, terdapat kebimbangan dalam kalangan ibu bapa dan pengguna media sosial kesan terhadap perkembangan emosi kanak-kanak, sekali gus menyebabkan e-sukan turut dipandang serong.
Timbalan Menteri Belia dan Sukan, Adam Adli Abd. Halim berkata, memahami perbezaan antara e-sukan dan permainan dalam talian adalah penting supaya cabaran dan peluang yang wujud dalam kedua-duanya dapat difahami dengan lebih jelas.
“E-sukan merangkumi aspek pertandingan, industri dan sifat sukan. Ia melibatkan pemain, pasukan, penonton dan ekonomi tersendiri.
“Sebaliknya, tingkah laku permainan dalam talian lebih kepada cara pengguna berinteraksi dengan permainan dan media dalam talian, termasuk aspek sosial, psikologi dan budaya permainan itu sendiri,” katanya.
Menurut Adam Adli, media seperti permainan, filem atau buku boleh mempengaruhi minda, tetapi ini tidak bermakna ia punca mutlak.
Tambahnya, pendidikan mengenai tabiat bermain yang sihat dan kesedaran psikologi amat penting supaya pengalaman media dapat diurus secara positif.
Adam Adli berkata, program seperti Internet Safety and Digital Awareness memainkan peranan penting dalam menangani isu keselamatan dalam talian dan menghalang akses permainan tidak sesuai.
Walaupun terdapat sistem penarafan seperti PG-13, kawalan sering lemah kerana pengguna boleh mendakwa mereka memenuhi syarat usia.
Justeru, mekanisme kawalan dalaman serta pendidikan kepada ibu bapa dan pengguna muda amat penting untuk memastikan persekitaran permainan yang selamat.
“Kerajaan berperanan menapis, mengawal dan menguatkuasakan garis panduan yang wajar. Usaha kawalan umur yang diterapkan dalam media sosial boleh diaplikasikan kepada permainan dalam talian.
“Sesetengah negara memilih untuk mengharamkan permainan tertentu, namun pendekatan yang lebih konstruktif ialah mengkaji, mencadang dan menetapkan garis panduan tanpa larangan mutlak,” katanya.
Tambahnya, pembangun permainan bukan sahaja menghasilkan hiburan tetapi juga perlu memastikan kandungan, akses dan interaksi adalah selamat.
Permainan turut berpotensi mendidik pelajar dengan mengasah kemahiran bahasa, membina kemahiran sosial, dan memberi peluang mereka berinteraksi secara global.
Kisah positif daripada pengalaman pelajar yang belajar bahasa dan berinteraksi dengan pemain lain di seluruh dunia menunjukkan potensi pendidikan yang boleh digalakkan dalam permainan.
“Kebimbangan masyarakat terhadap ketagihan permainan dan unsur keganasan dalam permainan adalah wajar.
“Pengalaman sukan tradisional seperti muay thai dan silat menunjukkan bahawa sesuatu aktiviti yang pada awalnya kontroversi boleh diterima apabila peraturan dan kawalan jelas diperkenalkan,” katanya.
















