Pada tahun yang sama, di Filipina, seorang remaja lelaki berusia 16 tahun membunuh budak lelaki berumur 11 tahun dengan menikam mangsa sebanyak 40 kali. 

Remaja itu mendakwa mangsa menggodam akaun permainan videonya.

Di Lousiana, Amerika Syarikat (AS) pula, pada 2013, seorang budak lelaki berumur lapan tahun menembak mati neneknya yang berusia 87 tahun kerana melarangnya bermain permainan video.

Setahun sebelum itu, pada tarikh 14 Disember, Adam Lanza menembak mati 20 orang kanak-kanak dan enam dewasa di Sandy Hook Elementary School di Newtown, Connecticut, AS. 

Lanza, 20, dikaitkan dengan masalah mental dan sering bersendirian menghabiskan kebanyakan masanya bermain permainan video terutama yang paling digemarinya iaitu Dance Dance Revolution.

Itu antara beberapa kes daripada senarai panjang kes-kes kematian tragis impak daripada permainan video hasil kreativiti teknologi digital yang telah dicipta bermula sejak beberapa dekad lalu. 

Biarpun matlamat utama ia dicipta adalah untuk individu bersantai, namun permainan video kemudiannya bertukar menjadi suatu industri yang mengaut keuntungan gergasi serta membuka banyak peluang pekerjaan.

Ia kemudian menjadi tular dan dengan mudah mempengaruhi pertimbangan minda khususnya dalam kalangan remaja yang sama ada bermain permainan video menerusi telefon bimbit atau televisyen di kediaman masing-masing mahupun di pusat-pusat permainan video itu sendiri.

Sementelah saintis pula sebelum ini membuat telahan bahawa permainan video tertentu mampu menjadikan otak manusia aktif dan ia dikatakan sebagai pencetus untuk minda berkembang dengan baik.

Namun rakus dan tamak dengan keuntungan berlipat kali ganda, berlaku lambakan permainan video yang mengandungi unsur keganasan melampau di pasaran global dan impak negatifnya sudah tentu kes-kes kematian tragis berkenaan akibat ketagihan digital.

Detoks digital
Sehubungan itu, pada 18 Jun 2018, Pertubuhan Kesihatan Dunia (WHO) akhirnya secara rasmi mengisytiharkan permainan video, khususnya akibat ketagihan atau ketidakupayaan untuk berhenti daripada bermain teknologi digital itu, sebagai suatu penyakit mental.

WHO menyifatkan ketagihan permainan video sebagai suatu corak sikap ‘perjudian yang berulang dan kekal’ yang sangat meluas impaknya sehingga menjadi keutamaan berbanding kepentingan lain dalam kehidupan.

“Permainan video yang keterlaluan telah disenaraikan sebagai penyakit ketagihan digital. 

“Klasifikasi ini bermakna pakar kesihatan akan lebih peka dengan situasi tersebut supaya golongan terbabit akan mendapat bantuan sebaik mungkin,” ujar ahli Jabatan Kesihatan Mental dan Penyalahgunaan Bahan WHO, Vladimir Poznyak.

“Individu yang mengalami ketagihan digital menunjukkan tanda-tanda kecelaruan dalam tingkah laku. 

“Ia termasuklah kecenderungan, konflik, dan pengubahsuaian mood apabila mereka secara keterlaluan kerap menyemak profil dalam talian peranti digital khususnya telefon pintar mereka biarpun dalam situasi yang tidak sesuai dan berbahaya seperti ketika memandu kenderaan atau semasa berjalan kaki di tempat awam,” jelasnya.

Menurut pengatur komunikasi UK Ofcom, seramai 15 juta pengguna internet di United Kingdom yang meliputi kira-kira 34 peratus daripada jumlah kesemua individu yang menggunakan teknologi digital itu di negara tersebut telah secara sukarela menjadi peserta ‘Detoks Digital’.  

Program itu diadakan khusus bagi individu yang ingin mengurangkan masa dalam menggunakan teknologi digital atau dalam erti kata lain mengurangkan ketagihan digital yang dihadapi mereka.

Hasilnya, 33 peratus daripada peserta menunjukkan peningkatan dari segi produktiviti, 27 peratus merasakan diri  mereka bebas daripada dibelenggu ketagihan digital dan 25 peratus lagi mengakui menikmati kehidupan yang lebih bermakna. 

“Ia menunjukkan wujud individu yang memerlukan bantuan untuk mengatasi ketagihan digital yang dialami mereka,” ujar Poznyak.